新職業—電子競技員就業景氣現狀分析報告
2019-08-26 中國就業網 9054
一、 產生背景
隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。隨著電子競技賽事全球范圍內的發展,其對于高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的需求也變得越來越迫切。培養高水平、高素質的電子競技員,能夠整體提升電子競技選手的職業素養,同時大大提升電子競技賽事的競賽水平和整體質量,從而提升電子競技賽事活動的觀賽體驗和影響力?!半娮痈偧紗T”這一新職業的設立,對于建立健全電子競技選手的規范化管理和職業標準,進一步保證和提升電子競技賽事的競技水平和質量,滿足廣大電競愛好者的需求,提高企業經濟效益、推動電競行業更好更快地發展都具有重要的意義。
(一)電競產業發展政策利好
經濟快速增長下,國家政策在電競方面也逐漸轉向支持鼓勵,如下表所示。具體來說,2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目。2015年7月,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,為電子競技產業發展提供了政策支持與規范。2017年,原文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。
中國和國際組織對電子競技的扶持政策
時間 | 推動因素 | 推動效果 |
2003年 | 國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目(2008年改為第78個) | 電子競技進入國家體育戰略 |
2004年 | 第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕 | 官方主辦的電競賽事 |
2006年 | 中華全國體育總會在國家體育總局召開電子競技運動項目管理規定發布會。 | 官方電競賽事標準 |
2007年 | 第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會 | 電競獲得亞奧理事會承認 |
2013年 | 國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會 | 電競第一次“為國爭光” |
2015年 | 國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》。 | 產業發展政策支持與規范 |
2016年 | 國家體育總局發布《體育產業發展“十三五”規劃》 | 推動電競運動項目發展 |
2016年 | 教育部宣布在高等職業學校增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬于體育類 | 電競人才培養提速 |
2016年 | 國家發改委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》 | 鼓勵舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動 |
2017年 | 文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態 | 政策支持電子競技發展 |
2018年 | 電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目 | 電競項目的重要性空前提升 |
國家級的政策扶持是電競產業發展壯大的基礎,而隨著電競的國際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強。
地方政府對電子競技的扶持政策
北京 | 《推進文化創意產業創新發展的意見》 |
上海 | 《關于加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》 《上海市電子競技運動員注冊管理辦法(試行)》 |
四川 | 《四川省電子競技運動員注冊管理辦法(修訂版)》 |
西安 | 《關于支持電競游戲產業發展的若干政策》 |
重慶 | 《關于促進電競產業發展的若干政策意見》 |
杭州 | 《杭州市下城區人民政府關于打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)》 |
銀川 | 《關于促進電競產業發展的實施意見》 |
太倉 | 《關于推動現代服務業轉型升級創新發展若干政策》 |
(二)電競教育發展現狀
電子競技的高速發展帶來企業對電子競技人才的巨大需求,人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產業面臨的發展瓶頸。為加快培養電競專業技能型人才的進度,2016年9月,教育部頒布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》(教職成司函〔2016〕114號)將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業教育(??疲I目錄》中2016年增補專業,2017年正式執行。
教育部文件一出臺,各高校紛紛關注并積極申報,在近幾年陸續增設電競專業。電子競技運動與管理專業的開設為我國電子競技專業人才的培養提供了有力的支持。
中國高校電競相關專業開設情況(部分)
序號 | 學校 | 類型 | 專業名稱 |
1 | 中國傳媒大學 | 公立大學 | 數字媒體藝術(數字娛樂方向) |
2 | 中國傳媒大學南廣學院 | 民辦 | 藝術與科技(電子競技分析方向) |
3 | 南昌工學院 | 民辦 | 電子競技運動與管理 |
4 | 四川電影電視學院 | 省屬本科院校 | 電子競技運動與管理 |
5 | 四川傳媒學院 | 民辦 | 電子競技運動與管理 |
6 | 北京吉利學院 | 民辦 | 電子競技運動與管理 |
已設立電競專業的高職院校名單(部分)
序號 | 省份 | 專業名稱 | 學校名稱 |
1 | 北京市 | 電子競技運動與管理 | 北京京北職業技術學院 |
2 | 云南省 | 電子競技運動與管理 | 昆明藝術職業學院 |
3 | 陜西省 | 電子競技運動與管理 | 西安汽車科技職業學院 |
4 | 河北省 | 電子競技運動與管理 | 河北軟件職業技術學院 |
5 | 河北省 | 電子競技運動與管理 | 石家莊財經職業學院 |
6 | 山西省 | 電子競技運動與管理 | 山西信息職業技術學院 |
7 | 山西省 | 電子競技運動與管理 | 山西體育職業學院 |
8 | 內蒙古自治區 | 電子競技運動與管理 | 興安職業技術學院 |
9 | 內蒙古自治區 | 電子競技運動與管理 | 錫林郭勒職業學院 |
10 | 吉林省 | 電子競技運動與管理 | 長春健康職業學院 |
11 | 黑龍江省 | 電子競技運動與管理 | 黑龍江商業職業學院 |
12 | 黑龍江省 | 電子競技運動與管理 | 哈爾濱科學技術職業學院 |
13 | 江蘇省 | 電子競技運動與管理 | 常州紡織服裝職業技術學院 |
14 | 江蘇省 | 電子競技運動與管理 | 蘇州工業園區職業技術學院 |
15 | 安徽省 | 電子競技運動與管理 | 安徽體育運動職業技術學院 |
16 | 安徽省 | 電子競技運動與管理 | 合肥信息技術職業學院 |
17 | 福建省 | 電子競技運動與管理 | 三明醫學科技職業學院 |
18 | 福建省 | 電子競技運動與管理 | 廈門安防科技職業學院 |
19 | 江西省 | 電子競技運動與管理 | 江西工程學院 |
20 | 江西省 | 電子競技運動與管理 | 南昌工學院 |
21 | 河南省 | 電子競技運動與管理 | 信陽涉外職業技術學院 |
22 | 湖南省 | 電子競技運動與管理 | 湖南體育職業學院 |
23 | 四川省 | 電子競技運動與管理 | 四川傳媒學院 |
已設立電競專業的中職院校名單(部分)
序號 | 省份 | 專業名稱 | 學校名稱 |
1 | 北京市 | 電子競技運動與管理 | 北京市求實職業學校 |
2 | 河北省 | 電子競技運動與管理 | 保定華中技工學校 |
3 | 江西省 | 電子競技運動與管理 | 九江市理工職業技術學校 |
4 | 湖南省 | 電子競技運動與管理 | 長沙銀河職業學校 |
5 | 江蘇省 | 電子競技運動與管理 | 南京金陵中等專業學校 |
6 | 江蘇省 | 電子競技運動與管理 | 江蘇省漣水中等專業學校 |
7 | 江蘇省 | 電子競技運動與管理 | 江蘇省淮陰商業學校 |
8 | 江蘇省 | 電子競技運動與管理 | 江蘇省南京工程高等職業學校 |
9 | 陜西省 | 電子競技運動與管理 | 西安現代電子職業學校 |
(三)電子競技獲社會廣泛認可
從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,近年來,有關電子競技運動的正面輿論一路高歌,從主流媒體到細分媒體,從官方口徑到民間輿論,電子競技已經擺脫了之前“誤人子弟”的不利形象,與它有關的關鍵詞已經轉變為“健康”、“益智”、“產業發展”與“國際化”等積極正面的意義。這種轉變與國家層面對于電子競技運動與產業的扶持不無關系。隨著國家政策對于電競產業的扶持,相關媒體也從多個方面進行輿論導向,在文化層面上營造出良好的市場環境與氛圍。
隨著電競項目由繁到簡,從重度走向輕度,電競項目受眾不斷擴大。從全球來看,2019年電子競技總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。(數據來自Newzoo《2019全球電子競技市場報告》)
全球電子競技觀眾增長預測
2017年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。S7鳥巢總決賽,盡管沒有中國戰隊的參與,但現場上座率仍達到90%,同時在不遠的工人體育場正在進行中超北京國安本賽季收官之戰,相比于座無虛席的鳥巢場內,工體的上座率只有50-60%。
2018年,上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億。S8總決賽吸引了全球2.05億以上的玩家觀看,超過了全球人口的三十分之一。2018年11月3日,中國IG戰隊在S8奪冠后,收到了全民的祝賀,事件影響力擴散到電競圈之外。共青團中央、央視新聞、紫光閣、新華視點、環球時報、鳳凰網等主流媒體也紛紛發文祝賀。
二、 職業定義
電子競技員職業定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
電子競技員主要工作任務如下所示:
1.參加電子競技項目比賽;
2.進行專業化的電子競技項目訓練活動;
3.收集和研究電競戰隊動態、電競游戲內容,提供專業的電競數據分析;
4.參與電競游戲的設計和策劃,體驗電競游戲并提出建議;
5.參與電競活動的表演。
工作任務 | 具體工作內容 |
1.參加電子競技項目比賽 | 1. 參加公開職業性比賽和運動會; |
2. 配合賽事主辦方參與賽事前期宣傳推廣活動; | |
3. 配合賽事主辦方要求,參與賽前選手培訓; | |
4. 根據賽事要求和相關規定,進行電子競技線上線下比賽; | |
5. 電競賽事結束后進行戰術分析與總結,提升競技水平。 | |
2.進行專業化的電子競技項目訓練活動 | 1. 根據訓練計劃完成日常個人技術訓練 |
2. 深入研究電子競技項目內容,開發新戰術與打法 | |
3. 配合團隊進行戰術研究和開發,并配合新戰術進行針對性訓練。 | |
4. 通過模擬訓練、放松訓練、意象訓練和注意力訓練等進行賽前心理訓練; | |
5. 進行長期的體能訓練和鍛煉 | |
3.收集和研究電競戰隊動態、電競游戲內容,提供專業的電競數據分析 | 1. 基于信息化的手段為戰隊賽訓搭建訓練管理平臺。 |
2. 長期收集關注國內外戰隊與選手的新動態,了解新戰術與打法。 | |
3. 關注電競項目內容的變化,為教練、選手提供意見建議。 | |
4.全面統計本戰隊主力及替補隊員的訓練及比賽成績,實時通報戰隊管理人員、教練、選手。 | |
4.參與電競游戲的設計和策劃,體驗電競游戲并提出建議 | 1. 學習掌握不同類別電競項目的特征,并對其有深入理解。 |
2. 參與電競項目的策劃,重點針對電競化進行設計。 | |
3. 體驗電競項目,給出修改建議。 | |
5.參與電競活動的表演 | 1. 根據戰隊或俱樂部要求參與各種商業推廣活動; |
2. 根據戰隊或俱樂部要求進行個人品牌形象維護; | |
3. 根據戰隊或俱樂部要求配合進行相關內容運營。 |
三、當前就業人群分析
目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業余電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數據分析以及電競項目陪練等相關工作。當前電子競技員的整體從業規模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業人員高密度聚集區。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮建設也帶動了周邊省市的電子競技就業發展。
2019年4月15日-21日,大唐文娛針對電子競技員群體通過問卷調查法進行抽樣調查以及文獻法,這部分從業人群呈現以下特征:
(一)年齡分布
對調研數據進行整理,被調查的電子競技員年齡分布有54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31-40之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。根據調研結果顯示,電子競技員就業人群年齡普遍偏低,在被調查者中有80%的
從業人員年齡在30歲以下。
(二)從業年限
對電子競技員就業人群從業年限情況進行調研,通過數據整理可以看出,其中有58%被調查的電競從業人員工作年限在1-3年之間,30%的電競從業人員工作年限是3-5年,這兩項占據了被調查者總數量的88%,另外有7%的從業人員工作7年以上,4%的從業人員工作5-7年,2%的從業人員工作不到1年。根據調研結果可見,電競行業從業者的工作年限都相對較短,這與整個電競行業發展周期較短有必然聯系。
(三)學歷分布
對電子競技員就業人群學歷情況進行調研,通過數據整理可以看出,被調查者的學歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個層次,其中占比最大的高中或中專學歷占被調查者總量的46%,其次是大專學歷占38%,最后是本科及以上學歷占16%。根據調查結果可見,電子競技員學歷相對要求不高,基本集中在大專、中專學歷,電子競技員就業門檻低。
(四)企業規模
對電子競技員就業人群所在企業規模進行調研,通過數據整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。電子競技員所在企業以小、微型公司為主,這與當前就業企業以電子競技俱樂部為主有很大的關系。
(五)薪資水平
對電子競技員就業人群薪資水平進行調研,不同梯隊的電競職業選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓隊員的工資水平明顯不同,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬及以上。目前,職業選手的主要收入包括底薪、獎金、績效獎金,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。
選取電競選手(明星選手外)、電子競技教練、電競數據分析以及電競項目陪練等人群進行調研, 86%電子競技員從業者的薪資是當地平均工資1-3倍,電子競技員薪資普遍高于當地平均薪資。
四、 職業發展通道
電子競技員是在電競產業內從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員,涵蓋了電競選手、電子競技教練、電競數據分析、電競項目陪練等核心崗位,其職業通道大致可以分為初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員。
電子競技員在電子競技戰隊(含俱樂部)中是隊伍競賽成績提升的核心崗位,在電競戰隊日常訓練、戰術制定、參與比賽等各方面發揮著關鍵作用。對個人而言,電子競技員是電子競技愛好者職業發展的新通道,是個人愛好與職業結合的新的方向和著力點。電子競技員的價值體現在以下方面:
【對個人價值】新的職業選擇,形成復合型人才競爭壁壘,擁有良好的就業和薪資前景;
【對企業價值】促進電子競技戰術戰略的發展,全面提升電子競技俱樂部整體競技水平的提升,改善比賽成績;
【對社會價值】推動電子競技產業發展,提升電子競技運動水平乃至社會效能。
五、未來市場需求
電子競技整體產業規模增長速度遠遠超過了電子游戲的增長幅度和速度,隨著電子競技產業鏈的逐漸完善,未來電子競技產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產業生態收入”,電子競技產業整體規模不可限量。根據我國第三方機構的數據統計,2018年中國電競整體市場規模為940.5億,預計2020年超過1350億元;從電子競技用戶規模方面來看,預計2020年達到4.3億,我國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。(數據來自艾瑞咨詢《2019中國電子競技行業研究報告》)
電子競技市場的發展需要大量的電子競技員投入到產業運作中,通過整體提升電子競技的技術水平、電子競技的娛樂性和觀賞性,從而帶動以電子競技賽事為核心的電子競技產業發展,拉動粉絲經濟,提升整體產業規模。據不完全統計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。由此可見,電子競技專業人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產業鏈的各個環節的核心崗位。
六、專家觀點
中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中:我們正在進入一個新的時代,新形態注定會改變人類的生活方式,這種新形態就包括了電子競技。不應把電子競技和電子游戲混淆,電子游戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。電子競技可以為電子游戲糾偏。
亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛:我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的范疇里來。一方面吸引了大量年輕群體的電競發展很快,需要利用主流體育的優秀理念自我規范,給年輕人更健康的反饋;另一方面有亞運、奧運的助力,電競也會更受認可。電子競技體育也不僅是比賽,背后是很大的產業,從教練、經理到賽事組織和運營,年輕人完全可能成為這個產業中的工作人員,這就是一份正常的職業。
七、典型人物案例
(一)張寧:“冠軍隊長”
張寧(ID:xiao8)前DOTA2項目職業選手,現任EHOME電子競技俱樂部DOTA2分部教練。2009年,張寧和幾位家鄉好友組建Dream戰隊,正式開啟職業生涯。2011年,張寧轉會至LGD俱樂部并擔任隊長。
2012年,他率隊參加第二屆DOTA2國際邀請賽(TI2),最終位列第三。2014年初,他以50萬人民幣的轉會費來到新成立的Newbee俱樂部,并在半年后舉行的第四屆國際邀請賽(TI4)上率隊奪得冠軍。這是中國戰隊奪得的第二座TI冠軍獎杯,張寧也因此被稱為“冠軍隊長”。TI4結束后,張寧曾因個人原因短暫告別職業賽場,2015年年初以200萬人民幣轉會費重回LGD戰隊。在之后的第五屆國際邀請賽上,他率隊取得季軍的成績。2017年初,他在LGD俱樂部正式結束自己的選手職業生涯。
(張寧圖/受訪者提供)
2018年5月,EHOME俱樂部宣布張寧成為戰隊的新任主教練,在他帶隊的一年中,隊伍奪得2018年世界電子競技運動會總決賽和布加勒斯特乙級聯賽兩座冠軍獎杯。張寧打法穩重又不失進攻性。但和打法相比,其在排兵布陣上的天賦堪稱中國電競之最。
(二)喻文波:天才少年
喻文波(ID:JackeyLove)現效力于IG俱樂部英雄聯盟分部,司職射手位。英雄聯盟職業聯賽新秀,被譽為天才少年,以操作細膩、打法激進著稱。
(喻文波圖/受訪者提供)
2016年9月,喻文波加入IG戰隊,但因年齡問題無法參加LPL賽事。2016年和2017年,喻文波隨隊參加全國電子競技大
賽,首發出場并奪得冠軍。2018年,年滿18歲的喻文波正式成為IG戰隊的首發ADC,并在一年里先后隨隊獲得2018年LPL春季賽四強、德瑪西亞杯季軍、英雄聯盟全球總決賽冠軍等殊榮。值得一提的是,IG戰隊是第一支奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍的LPL戰隊,而小將喻文波因在比賽中展現出強大的實力和穩定的心理素質,迅速成長為中國《英雄聯盟》新一代明星選手。2019年,喻文波被LPL官方提名為年度最佳ADC選手,榮獲2019年度最佳新秀選手獎項。
(三)明凱:頂級選手
明凱(ID:Clearlove)現效力于EDG電子競技俱樂部英雄聯盟分部,司職打野位。英雄聯盟職業聯賽0001號選手。
(明凱圖/受訪者提供)
明凱19歲時加入WE戰隊,司職打野,并隨隊奪得中國《英雄聯盟》歷史上第一個世界冠軍——IPL5冠軍。明凱也躋身國內頂尖選手之列。2013年,明凱跟隨前WE教練阿布等人轉會至新成立的EDG俱樂部。2015年MSI季中冠軍賽上,明凱率隊擊敗了當時世界排名第一的韓國戰隊SKT,EDG成為國內第一支在廠商賽事上奪得冠軍的英雄聯盟戰隊。
在職業生涯的早期,明凱打法兇狠、充滿侵略性,是一名技術全面的頂級選手。隨著年齡的增長,明凱如今正逐漸轉型為戰術型選手。雖然年齡已大,但多年積攢的經驗、始終積極拼搏的精神讓他成為隊伍里不可或缺的一名老將,也成為中國《英雄聯盟》項目的代表性選手。
(四)Fy:四號位的魔術師
徐林森(ID:Fy)現效力于LGD電子競技俱樂部DOTA2分部(PSG.LGD戰隊),司職輔助位。成為職業選手前,徐林森曾是國內知名游戲平臺—浩方對戰平臺上的高段位玩家。作為一名輔助選手,徐林森擅長觀察全局,發動奇襲。在比賽中清晰的思路和一次次奇襲常常在比賽前期就幫助隊伍建立優勢。
2012年10月,徐林森加盟VG戰隊,開啟職業生涯。2014年,徐林森隨隊參加第四屆DOTA2國際邀請賽(TI4),最終的決賽中負于Newbee屈居亞軍。之后的時間里,徐林森隨隊獲得了TS2、i聯賽第一賽季的冠軍,DAC亞軍和TI5殿軍等一系列優異成績。其在第五屆國際邀請賽(TI5)敗者組第二輪對陣美國戰隊Cloud9的比賽中,徐林森的精彩表現令國外解說高呼“Fy-God”、“F-God”,其一手出神入化的拉比克被譽為“四號位的魔術師”。2016年,競技狀態下滑的徐林森被下調至俱樂部青訓隊VG.R,一個月后他便隨隊獲得Sli邀請賽的冠軍。第六屆國際邀請賽上,由于簽證問題,人員不整的VG.R在敗者組首輪即遭淘汰。第七屆DOTA2國際邀請賽結束后,合約到期的徐林森選擇加盟PSG.LGD戰隊,帶領隊伍在2018年5月舉行的震中杯和MDL長沙站兩項Major級別的賽事中接連奪魁,徐林森榮膺震中杯MVP。在第八屆國際邀請賽(TI8)上,他帶隊再度登上TI決賽的舞臺,卻負于OG戰隊,再次收獲亞軍。
(徐林森圖/受訪者提供)